Escape Room en la biblioteca
El caso Horwood
Tradicionalmente, las bibliotecas universitarias realizan,a comienzo del curso académico, actividades de formación de usuarios destinadas a dar a conocer colecciones y servicios y orientadas sobre todo a estudiantes de primer curso. En nuestra biblioteca, estas actividades han venido consistiendo, desde hace años, en visitas guiadas donde el personal bibliotecario se encargaba de presentar servicios y colecciones, así como orientar sobre su uso.
Desde hace tiempo se venía detectado una falta de interés creciente por este tipo de actividades, a la vez que se apreciaba un gran desconocimiento por parte del alumnado de los servicios de la biblioteca y un descenso significativo del uso de la misma.
Ante esta situación, al comienzo del curso nos planteamos cómo poder abordar este tema desde una óptica nueva, usando la ludificación como herramienta que acercase la biblioteca a nuestros usuarios más jóvenes de una manera dinámica y divertida.
La ludificación no es algo nuevo en las bibliotecas, de hecho varias bibliotecas de la Universidad Complutense han desarrollado actividades similares con muy buenos resultados que nos sirvieron de inspiración para poner en marcha nuestro proyecto.
Así, surgió la idea de realizar un escape room bibliotecario aprovechando las amplias posibilidades de espacios y colecciones que ofrece nuestra biblioteca. La temática elegida para el juego fue la resolución de un misterio: una bibliotecaria ha desaparecido y un valioso ejemplar prestado por un museo del Reino Unido ha sido robado. A lo largo de diferentes pruebas y acertijos, los participantes iban recopilando pistas que conducían, al final del juego, a la resolución del enigma.
Para la difusión de la actividad, se llevó a cabo una campaña en Instagram, donde se fueron publicando, previo al anuncio de la actividad, una serie de noticias sobre los extraños acontecimientos que estaban ocurriendo en la biblioteca. Finalmente se anunció en redes sociales, en la web de la biblioteca y a través de cartelería la actividad y los plazos de inscripción. Todo el diseño gráfico estuvo cuidadosamente diseñado y realizado por el propio personal de la biblioteca.
El 28 de noviembre tuvo lugar el escape room en el que participaron un total de nueve alumnos y alumnas de las facultades de Psicología y Ciencias Económicas y Empresariales, divididos en dos grupos y acompañados en todo momento por personal de la biblioteca que asumió el papel de game master.
El juego se desarrolló a través de seis pruebas diferentes que nos permitieron mostrar espacios como la sala de exposiciones, las salas de trabajo en grupo, el depósito de libros e incluso la zona de despachos. A su vez, los participantes tuvieron que utilizar herramientas como el catálogo Cisne, lo que les llevó a consultar la colección de libre acceso y la colección de revistas. Además, quisimos hacer hincapié en que conociesen al personal de la biblioteca, que participó asumiendo diferentes roles como game master, sospechosos, secuestrada o culpable, al igual que orientando desde los mostradores, como siempre se hace, a las consultas planteadas por los usuarios.
Tras la superación del juego y la resolución del enigma, los participantes recibieron un pequeño obsequio.